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Text File  |  1992-05-10  |  31.3 KB  |  598 lines

  1.  
  2.    Versuch einer einigermaßen verständlichen Dokumentation zum Programm
  3.  
  4.   MM       MM II NN    NN EEEEEEE  SSSSSS WW     WW EEEEEEE EEEEEEE PPPPPP
  5.   MMM     MMM II NNN   NN EE      SS      WW     WW EE      EE      PP   PP
  6.   MMMM   MMMM II NNNN  NN EE      SS      WW     WW EE      EE      PP   PP
  7.   MM MM MM MM II NN NN NN EEEEE    SSSSS  WW WWW WW EEEEE   EEEEE   PPPPPP
  8.   MM  MMM  MM II NN  NNNN EE           SS WWWW WWWW EE      EE      PP
  9.   MM       MM II NN   NNN EE           SS WWW   WWW EE      EE      PP
  10.   MM       MM II NN    NN EEEEEEE SSSSSS  WW     WW EEEEEEE EEEEEEE PP
  11.  
  12.                         Version 2.131 vom 10.05.92
  13.  
  14. ----------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16.                      (C) 02/1992 Uwe Poliak Software
  17.                                  Kiesweg 41
  18.                                  W-7316 Köngen/Neckar
  19.                                  Tel.: 07024 / 8 40 70
  20.                                  email: Uwe_Poliak@s2.maus.de
  21.                                         poliak@rz.fh-reutlingen.de
  22.  
  23. 0. Hinweis
  24. ----------
  25.    Wenn in dieser Dokumentation Hard- und Softwareprodukte genannt  werden,
  26.    so handelt es sich dabei um  eingetragene  Warenzeichen  des  jeweiligen
  27.    Herstellers, und sollten auch als solche betrachtet werden.
  28.  
  29. 1. Vorwort
  30. ----------
  31.  
  32.    Die  Idee, MINESWEEP zu schreiben, entstand eigentlich durch die bei uns
  33.    an  der Fachhochschule (nein, ich sag jetzt nicht, welche das ist) recht
  34.    verbreitete  Computer-Spielleidenschaft. Mehrere Spiele waren dabei sehr
  35.    beliebt,  darunter  die LEMMINGS, SILENT SERVICE und eben auch das unter
  36.    WINDOWS auf dem PC laufende Programm MINESWEEPER.
  37.    Da  mir  kein  derartiges  Programm  bekannt war, das auch auf dem ATARI
  38.    läuft,  habe  ich  mich mal hingesetzt und mich daran versucht. Das, was
  39.    ihr nun hier vorliegen habt, ist das Ergebnis dieser Bemühungen.
  40.  
  41. 2. Kurzbeschreibung
  42. -------------------
  43.    2.1. Allgemeines
  44.  
  45.    MINESWEEP  ist  ein  Spiel  aus  der Sparte "Denk- und Geduldspiele". Im
  46.    Prinzip  geht  es darum, die auf dem Spielfeld verstreuten und natürlich
  47.    unsichtbaren  Minen  zu  entdecken  und  diese  zu markieren. Dabei kann
  48.    zwischen  verschiedenen Schwierigkeitsstufen gewechselt werden, die sich
  49.    in der Anzahl der versteckten Minen unterscheiden.
  50.  
  51.    2.2 Betriebsarten
  52.  
  53.    MINESWEEP  kann  als  Accessory oder als Programm gestartet werden. Dazu
  54.    braucht  lediglich  die  Extension  ACC  in  PRG oder umgekehrt geändert
  55.    werden.  In  der  Accessory-Betriebsart  kann  MINESWEEP  auch  über das
  56.    CHAMELEON  von  Karsten Isakovic (Mausnetz: @B) nachgeladen werden. Dazu
  57.    müssen  alle  Dateien   (MINESW_D.ACC,   MINESWEEP.INF und MINESW_D.RSC)
  58.    im gleichen Ordner stehen. Dies gilt auch für den Betrieb als  Programm.
  59.    Die   andere  Möglichkeit besteht darin, MINESWEEP mit der Extension ACC
  60.    zusammen  mit  den  Dateien  MINESW_D.RSC  und   MINESWEEP.INF  auf  das
  61.    Bootlaufwerk zu kopieren und den Rechner neu zu booten.
  62.    Die  Dateien  MINESWEEP.INF  bzw.  MINESW_D.RSC  werden entweder auf dem
  63.    Bootlaufwerk  im  Rootdirectory  (\) oder im aktuellen Pfad gesucht (mit
  64.    shel_find() ).
  65.  
  66.    2.3. Dateinamen
  67.  
  68.    Solltet  Ihr  MINESWEEP bereits in ersten veröffentlichten Version 1.131
  69.    besitzen,  so  wird  Euch  aufgefallen  sein,  daß  sich  die Dateinamen
  70.    geändert   haben. Dies hat den Grund, daß ab sofort auf Wunsch auch eine
  71.    englische  Version  des  Programms  erhältlich  ist  (Bedingungen  siehe
  72.    6./7.).  Die   deutschsprachige   Programmdatei   und  das  dazugehörige
  73.    Resource-File  heißen 'MINESW_D.PRG' bzw. 'MINESW_D.RSC', die englischen
  74.    Versionen     haben   anstelle   des   '_D'   ein   '_E'   stehen.   Die
  75.    Konfigurationsdatei für beide Versionen behält den Namen 'MINESWEP.INF'.
  76.  
  77.  
  78. 3. Spielprinzip
  79. ---------------
  80.    Das  Spielprinzip von MINESWEEP ist eigentlich relativ einfach. Es gilt,
  81.    wie schon oben gesagt, die versteckten Minen zu finden.
  82.    Dafür  wird  der  Spieler vom Programm unterstützt. Klickt man auf eines
  83.    der quadratischen Felder, so gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:
  84.    *  man  erwischt  ein Feld, unter dem eine Mine versteckt ist - dann ist
  85.       das Spiel beendet, oder
  86.    *  man erwischt ein freies Feld. In diesem Fall wird angezeigt, wieviele
  87.       Minen rund um das angeklickte Feld verteilt sind.
  88.    Nun  gilt es, aus diesen Angaben die versteckten Minen zu finden und mit
  89.    einem  Fähnchen  zu  markieren. Sind alle Felder entweder mit einer Zahl
  90.    oder mit einem Fähnchen besetzt, so ist das Spiel ebenfalls beendet.
  91.  
  92.    Wenn  nun  ein Spiel verloren wurde, oder die "Noch ein Spiel"-Dialogbox
  93.    mit   "Nein"  beantwortet  wurde, so erscheint jedem folgenden Mausklick
  94.    eine Abfrage nach einem neuen Spiel.
  95.  
  96.    Beantwortet man diese Box mit dem Button "Score", so wird eine  Auswert-
  97.    ung des letzten Spiels angezeigt,  in  der  die  wichtigsten  Werte  des
  98.    vergangenen Spiels nochmal zusammengefasst werden.
  99.  
  100. 4. Bedienung
  101. ------------
  102.    4.1. Allgemeines
  103.  
  104.    Das Spielfeld von MINESWEEP wird in einem GEM-Fenster angezeigt und kann
  105.    in der Größe variiert werden. Die maximal mögliche Größe des  Spielfelds
  106.    ist von der aktuell gewählten Bildschirmauflösung  abhängig.  Auf  einem
  107.    Standard-ST beträgt die maximale Spielfeldgröße 28*15 Felder,  wird  das
  108.    Programm auf einem TT in der TT-High-Auflösung gestartet,  so  kann  die
  109.    maximale Größe 60*26 Felder betragen. Falls  BIGSCREEN  installiert ist,
  110.    so kann die Spielfeldgröße maximal 100*50 Felder groß  sein,  dabei  ist
  111.    aber eine gewisse Geschwindigkeitseinbuße zu verzeichnen. Außerdem fehlt
  112.    natürlich der  Überblick,  da  immer  nur  ein  kleiner  Ausschnitt  des
  113.    gesamten Spielfeldes sichtbar  wird.  BIGSCREEN  ist  ein  Programm  von
  114.    Julian Reschke, einem der Autoren des Profibuchs.
  115.  
  116.    Unterhalb der Fenstertitelzeile (in der die Nummer der aktuellen Version
  117.    ausgegeben wird) werden zwei Angaben angezeigt:
  118.      * rechts : Hier wird die Anzahl der noch nicht aufgedeckten Felder auf
  119.                 dem Spielfeld angezeigt.
  120.      * links :  In diesem Feld wird die aktuelle Spielstufe angezeigt.
  121.  
  122.    Das  Programm  wird  vollständig  mit  der  Maus  bedient.  Für   einige
  123.    zusätzliche  Funktionen  sind  auch  verschiedene Tasten belegt, die ich
  124.    im folgenden näher erläutern werde:
  125.    * ESC    - Spiel beenden (nach Abfrage)
  126.    * F1     - Auswahlbox für weitere Funktionen aufrufen (-> 4.2.)
  127.    * UNDO   - Spiel neu beginnen
  128.    * HELP   - Hilfe-Dialogbox anzeigen
  129.    * ALT-S  - Aktuellen Spielstand abrufen
  130.    * ALT-P  - Pausenfunktion
  131.  
  132.    4.2. Auswahlbox
  133.  
  134.    Über  diese  Auswahlbox  können  weitere  Programmfunktionen  aufgerufen
  135.    werden. Es stehen zur Verfügung:
  136.    * Informationen...- Zeigt Informationen über das Programm und den  Autor
  137.                        an
  138.    * Hilfe...        - Gibt eine kurze Hilfe zu den wichtigsten  Funktionen
  139.                        und zum Spielprinzip (auch über HELP erreichbar).
  140.    * Neues Spiel     - Spiel neu beginnen
  141.    * Spiel beenden   - wie der Name schon sagt...
  142.    * Score           - Hiermit kann  der   aktuelle   Spielstand  abgerufen
  143.                        werden (auch über ALT-S erreichbar).
  144.    * Parameter...    - Hier können verschiedene Parameter für  den  Verlauf
  145.                        des Spiels eingestellt werden (-> 4.3)
  146.                        Diese Funktion ist nicht während eines  angefangenen
  147.                        Spiels aktiv, d.h. sie kann nur dann gewählt werden,
  148.                        wenn das Spielfeld komplett leer ist.
  149.    * Abbruch         - zurück zum Spielfeld
  150.  
  151.    4.3. Parameter-Einstell-Box
  152.  
  153.    In  dieser  Dialogbox  können die wichtigsten Spielparameter eingestellt
  154.    werden.
  155.    Folgende Einstellmöglichkeiten stehen zur Wahl:
  156.    * Nullen freigeben   - Ist diese  Funktion  angewählt,  so  werden  alle
  157.                           Felder   angezeigt,   die   ebenfalls  eine  Null
  158.                           enthalten,  d.h.  im  Umkreis befindet sich keine
  159.                           Mine.  Es  werden  natürlich   nur  diese  Felder
  160.                           angezeigt,  die  in direktem Zusammenhang mit dem
  161.                           angeklickten  Feld  stehen,  man könnte dies also
  162.                           mit  einer Füllfunktion eines beliebigen Zeichen-
  163.                           programms  vergleichen.  Zusätzlich  werden dabei
  164.                           auch  noch die Felder angezeigt, die sich am Rand
  165.                           befinden  und  einen  Wert  ungleich  Null haben.
  166.                           Dieser  Sachverhalt  ist   etwas  umständlich  zu
  167.                           erklären, probiert's einfach mal aus.
  168.                           Wenn  diese  Funktion abgeschaltet ist, dann wird
  169.                           nur  das  Feld  angezeigt,  in  das auch geklickt
  170.                           wurde.
  171.    * Nullfelder zeigen  - Durch Selektieren dieser Funktion kann ausgewählt
  172.                           werden, ob bei Feldern mit dem Wert "0" diese "0"
  173.                           auch angezeigt werden soll, oder ob das Feld leer
  174.                           bleiben soll. ( Hallo Dirk ;-) )
  175.    * Sound-Effekte      - Mit  diesem  Feld  können  die  (zugegebenermaßen
  176.                           etwas   billigen)   Soundeffekte  aus-  oder ein-
  177.                           geschaltet  werden. Die Soundeffekte kommen dann,
  178.                           wenn  man eine Bombe angeklickt hat und dann alle
  179.                           anderen  auch  explodieren  oder wenn man auf ein
  180.                           schon belegtes Feld klickt.
  181.    * Frage am Prg.ende  - Mit dieser Auswahl kann die Sicherheitsabfrage am
  182.                           Programmende aus- oder eingeschaltet werden.
  183.    * Spielstufe         - In dieser Box können prinzipielle   Einstellungen
  184.                           zur Schwierigkeit des Spiels vorgenommen  werden.
  185.                           Unter  dem  Feld "Anzahl der Minen" verbirgt sich
  186.                           ein  Popup-Menü, welches sich aufklappt, wenn das
  187.                           Feld  mit  der  Minenanzahl angeklickt wird. Hier
  188.                           kann   nun   die  gewünschte  Anzahl  eingestellt
  189.                           werden.  Wählt  man den Menüpunkt "User", so kann
  190.                           die  gewünschte  Minenanzahl  in  dem   darunter-
  191.                           liegenden  Eingabefeld  eingegeben  werden.  Wird
  192.                           hier  eine  zu  große  Zahl  eingegeben,  so wird
  193.                           dieser  Wert automatisch - ohne Rückmeldung - auf
  194.                           die  für  diese  Feldgröße  maximale  Minenanzahl
  195.                           korrigiert.  Die  maximale  Minenanzahl berechnet
  196.                           sich nach der Formel:
  197.                                     Feldgröße_x * Feldgröße_y / 3
  198.                           Eine   weitere   Einstellmöglichkeit hier ist der
  199.                           Punkt "steigende Schwierigkeit". Ist dieser Punkt
  200.                           selektiert,   so   unfasst   das   Spiel  mehrere
  201.                           Schwierigkeitsstufen.  Dies  geht  nach folgendem
  202.                           Prinzip vor sich:
  203.                             1. Level gewonnen -> <x> Minen mehr
  204.                             2. Level gewonnen -> <x> Minen mehr
  205.                             3. Level gewonnen -> Spielfeld  um 2  Felder in
  206.                                                  x-Richtung  und 1  Feld in
  207.                                                  y-Richtung größer
  208.                             4. Level gewonnen -> <x> Minen mehr
  209.                             etc.
  210.                           Der Wert von <x> berechnet sich wie folgt:
  211.                                    <x> = Feldgröße_x * Feldgröße_y / 20
  212.                           Ist  dieser Punkt deselektiert, so kann im selben
  213.                           Level weitergespielt werden, wenn gewünscht.
  214.                           Wird  hier nun die maximale Minenanzahl geändert,
  215.                           so wird dies erst bei einem neuen Spiel wirksam.
  216.    * Flagge setzen      - Unter dem Schaltfeld in  dieser Box verbirgt sich
  217.                           ebenfalls  ein  Popup-Menü,  das aufgeklappt wird,
  218.                           wenn dieses Feld angeklickt wird.
  219.                           Hier  kann eingestellt werden, ob die Flaggen zur
  220.                           Markierung  einer vermuteten Mine mit der rechten
  221.                           Maustaste oder mit der linken Maustaste und einer
  222.                           der Sondertasten SHIFT links/rechts, Control oder
  223.                           Alternate  gesetzt  werden sollen. Die Anzeige im
  224.                           Popup-Menü  setzt  sich aus zwei Teilen zusammen.
  225.                           Dabei  gibt  der  Teil  vor  dem Schrägstrich die
  226.                           Maustaste an und der Teil hinter dem Schrägstrich
  227.                           die  dazu notwendige Sondertaste (Shift, Control,
  228.                           Alternate).
  229.                           Diese  Einstellung  wurde   in    das    Programm
  230.                           eingebaut,  damit  zum  einen  eine  GEM-konforme
  231.                           Möglichkeit  zur  Auswahl  besteht  (Hallo Julian
  232.                           :-)  )  und  zum  anderen, daß bei Konflikten mit
  233.                           anderen Programmen die Mausbuttonabfrage geändert
  234.                           werden kann.
  235.                           Ein  Programm,  in  dem  die  Flagge zusammen mit
  236.                           einer  Sondertaste  gesetzt  werden muß, wäre zum
  237.                           Beispiel das Backupprogramm ARGON.
  238.    * Spielfeldgröße     - Hier kann die maximale Spielfeldgröße eingestellt
  239.                           werden. Werden in diesem Feld  Werte  eingegeben,
  240.                           die die maximal mögliche  Feldgröße  übersteigen,
  241.                           so werden die Werte ohne Meldung auf den  maximal
  242.                           möglichen Wert korrigiert.
  243.                           Man  beachte, daß die  Spielfeldgröße  erst  dann
  244.                           geändert  wird,  wenn  ein neues Spiel angefangen
  245.                           wird. Dies meldet bei Bedarf auch eine Dialogbox.
  246.    * Sichern            - Hier  besteht  die Möglichkeit, die vorgenommenen
  247.                           Einstellungen dauerhaft in der Datei MINESWEP.INF
  248.                           anzuspeichern.   Diese   Datei   wird,  wenn  sie
  249.                           vorhanden  ist,  zu  Beginn  des  Programms  mit-
  250.                           geladen. Ist dies nicht der Fall, oder findet das
  251.                           Programm  eine  Parameterdatei  von einer älteren
  252.                           Version, so wird dies über eine Alertbox bekannt-
  253.                           gegeben.
  254.    * Ok                 - Übernahme der Einstellungen für das nächste Spiel
  255.    * Abbruch            - Die alten Einstellungen werden wieder restauriert
  256.  
  257.  
  258.    4.4. Die Score-Box
  259.  
  260.    In dieser Box wird der aktuelle Spielstand angezeigt. Diese Box  ist  in
  261.    drei Teile unterteilt. Die obersten zwei Zeilen beziehen  sich  auf  ein
  262.    evtl. eingestelltes Mehr-Level-Spiel. Dort werden  die  Daten  des  bis-
  263.    herigen Spiels angezeigt.
  264.    Der mittlere Teil zeigt die Daten des aktuell laufenden bzw. gerade  be-
  265.    endeten Spiels/Spielstufe angezeigt.
  266.    Der untere Teil gibt die Daten des aktuellen  Spielfelds  an.  Das  Feld
  267.    "steig. Levels" ist selektiert, wenn dies  in  der  Parameterbox  einge-
  268.    stellt wurde. Falls nur ein Level gespielt werden soll,  so  ist  dieses
  269.    Feld nicht selektiert und die Level-Anzeige disabled.
  270.    Ebenfalls  sind  in bestimmten Situationen (z.B. während eines laufenden
  271.    Spiels) bestimmte Felder disabled.
  272.  
  273.    4.5. Die Pause-Box
  274.  
  275.    Die  Pausenbox wird über die Tastenkombination ALT-P aufgerufen. Während
  276.    die  Pausen-Dialogbox  angezeigt  wird,  wird  die  Zeitmessung  für das
  277.    laufende   Spiel  gestoppt.  In  der  Pausenbox  wird  die  Zeit  bisher
  278.    vergangene  Spielzeit  angezeigt. Der 'Weiter'-Button setzt das Spiel an
  279.    der Stelle fort, an der es unterbrochen wurde.
  280.  
  281.    4.6. Das eigentliche Spiel
  282.  
  283.    Das  Prinzip  des  Spiel  wurde  bereits  in  3.  erklärt.  Hier nun die
  284.    eigentliche Bedienung.
  285.    Klickt  man  ein  beliebiges  Feld im Spielfeld an (und hat man ein Feld
  286.    ohne  Mine  erwischt), so wird angezeigt, wieviele Minen sich im Umkreis
  287.    dieses  Feldes befinden. Die folgende Grafik zeigt, welche Bedeutung die
  288.    erscheinende Zahl genau hat:
  289.  
  290.  
  291.                      +-----+-----+-----+
  292.                      |     |     |     |
  293.                      |  #  |  #  |  #  |      * dieses Feld wurde angeklickt
  294.                      |     |     |     |
  295.                      +-----+-----+-----+
  296.                      |     |     |     |
  297.                      |  #  |  *  |  #  |
  298.                      |     |     |     |      # Die Anzahl der unter diesen
  299.                      +-----+-----+-----+        Feldern  versteckten  Minen
  300.                      |     |     |     |        wird im angeklickten Feld *
  301.                      |  #  |  #  |  #  |        angezeigt.
  302.                      |     |     |     |
  303.                      +-----+-----+-----+
  304.  
  305.    Erscheint  also  im  angeklickten  Feld  eine  "1",  so ist die Mine auf
  306.    _einem_ der oben mit einem "#" markierten Felder verborgen. Erscheint im
  307.    angeklickten   Feld  eine  "2",  so  sind  also  zwei  Minen  unter  den
  308.    "#"-Feldern versteckt, usw...
  309.    Nun  gilt  es die genaue Position der Mine aus den verschiedenen Angaben
  310.    zu entnehmen. Folgendes Beispiel soll dies nochmals deutlich machen:
  311.  
  312.    Anzeige im Spielfeld: ( _ = freies, noch nicht angewähltes Feld )
  313.                          ( | = Spielfeldrand )
  314.  
  315.    Beispiel 1:
  316.  
  317.               1 2 3 4 5        Hier  kann  die  Mine  _nur_  in dem Feld D2
  318.         A   | .............    versteckt sein,  sonst   könnte   die   Mine
  319.         B   | 0 0 0 0 0 ...    nicht von der  "1" in den Feldern C3 bzw. E3
  320.         C   | 1 1 1 0 0 ...    erkannt werden. Feld D1  scheidet aus, sonst
  321.         D   | _ _ 1 0 0 ...    könnte die Mine nicht von den in C3  oder E3
  322.         E   | 1 1 1 0 0 ...    stehenden "1"en erkannt werden.  Zwei  Minen
  323.         F   | 0 0 0 0 0 ...    können es nicht sein, in diesem  Fall  müßte
  324.         G   | .............    in den Feldern C1/2, E1/2  jeweils  die Zahl
  325.                                "2" sein.
  326.  
  327.    Beispiel 2:
  328.  
  329.             1 2 3 4 5 6
  330.         A   ...............
  331.         B   _ _ _ _ 1 1 ...    In diesem Fall ist die Mine im Feld C4  ver-
  332.         C   _ _ _ _ 1 2 ...    steckt. Für die "1" im Feld D5 ist  dies die
  333.         D   _ _ _ 1 1 1 ...    einzige  freie  Möglichkeit,  eine  Mine  zu
  334.         E   1 1 1 0 0 1 ...    erkennen.
  335.         F   ...............
  336.  
  337.    Beispiel 3:
  338.  
  339.             1 2 3 4 5 6 7      In diesem Beispiel sind die Minen unter  den
  340.         A   .................  Feldern D3, D5 und E5  verborgen.  Die  Mine
  341.         B   0 1 1 1 1 1 1 ...  in Feld D3 wird von den "1"en  in den  Feld-
  342.         C   0 1 1 2 1 1 0 ...  ern C2, C3, D2 E2 und von der "2"  auf  Feld
  343.         D   0 1 * _ * 2 1 ...  C4  bemerkt. Die "2" in Feld C4  zeigt,  daß
  344.         E   0 1 _ _ * 2 1 ...  entweder auf  D4  oder  D5 noch  eine   Mine
  345.         F   0 0 0 1 1 1 2 ...  liegen muß. Genaueres ist  dazu dem Feld  C5
  346.         G   1 1 1 2 3 3 1 ...  zu entnehmen.  Die  einzige Möglichkeit  für
  347.         H   .................  diese "1" ist Feld D4.
  348.                                Die Mine auf E5 wird von den Feldern D6, E6,
  349.                                F6, F5 und  F4  bemerkt.   Die   Kombination
  350.                                dieser Felder läßt  nur  den Rückschluß  auf
  351.                                E5 zu.
  352.  
  353.    Wie  weiter oben schonmal gesagt - die ganze Sache ist etwas umständlich
  354.    zu  erklären.  Hier  helfen  einige  Versuche  manchmal weiter, als eine
  355.    seitenlange  Beschreibung.  Ich  hoffe  aber  trotzdem,  daß  ich  es in
  356.    eine einigermaßen verständliche Form gebracht habe.
  357.  
  358.    Das  Spiel  endet, wenn alle Felder ausgefüllt sind, d.h. sich auf jedem
  359.    Feld  entweder eine Flagge oder eine Zahl befindet. Dann wurde das Spiel
  360.    gewonnen.
  361.    Ebenso  ist  Ende,  wenn  fälschlicherweise ein Minenfeld mit der linken
  362.    Maustaste  angeklickt  wurde. Dann explodieren alle im Feld befindlichen
  363.    Minen und das Spiel wurde verloren.
  364.    Danach  kann  entwender  ein  neues  Spiel  gestartet  werden,  oder die
  365.    Ergebnisse des letzten Spiels abgerufen werden.
  366.  
  367.    4.7. Mausklicks
  368.  
  369.    Die  einzelnen  Felder  werden  mit  der  linken  bzw. rechten Maustaste
  370.    aktiviert.
  371.    * Linke  Taste   - Die  linke  Maustaste   gibt    die    entsprechenden
  372.                       Informationen  über  die  versteckten Minen frei oder
  373.                       bringt eine evtl. unter dem angeklickten Feld befind-
  374.                       lich   Mine   (und   damit  auch  alle  anderen)  zur
  375.                       Explosion. Dann ist das Spiel zuende.
  376.    * Rechte Taste   - Mit dieser Taste kann auf Felder, unter   denen  eine
  377.                       Mine  vermutet  wird,  eine  kleine  Flagge  plaziert
  378.                       werden. Dies ist lediglich eine Markierung einer Mine
  379.                       und  bringt  diese  nicht  zur Explosion. Eine Flagge
  380.                       kann  durch  nochmaligen  Anklicken  mit  der rechten
  381.                       Maustaste wieder gelöscht werden.
  382.                       (Man  beachte  dazu  auch  die  Erklärung des Punktes
  383.                       "Flagge  setzen" unter Kapitel 4.3 -> die Flagge kann
  384.                       optional  auch  durch die Kombination linke Maustaste
  385.                       und  eine  der  Sondertasten Shift-links/rechts, CTRL
  386.                       oder ALT gesetzt werden.)
  387.    Klickt  man  mit  der linken Maustaste auf ein Feld, in dem bereits eine
  388.    Zahl  oder  eine  Flagge  steht,  so  ertönt  (wenn  eingeschaltet)  ein
  389.    Warnsignal.  Dies  passiert  ebenso, wenn eine Flagge auf ein Zahlenfeld
  390.    gesetzt werden soll.
  391.  
  392.  
  393. 5. Haftungsausschluß
  394. --------------------
  395.    Ich  als  Autor  dieses Programms hafte in keiner Weise für irgendwelche
  396.    durch  den  Einsatz  dieses Programms entstandenen Schäden. Dies bezieht
  397.    sich  auch  auf defekte Maustasten, eingeschlagene Bildschirme oder auch
  398.    irgendwelche  körperlichen  und geistigen Schäden, die durch den Einsatz
  399.    dieses Programms ausgelöst wurden!
  400.  
  401. 6. Vertriebsprinzip
  402. -------------------
  403.    Dieses Programm wird als Public-Domain-Programm vertrieben. Kommerzielle
  404.    PD-Versender dürfen das Programm nur in ihr Programm aufnehmen, wenn ich
  405.    hierzu meine schriftliche Einwilligung gebe.
  406.    Die  Verbreitung  über  Mailboxnetzwerke  ist  ausdrücklich erlaubt  und
  407.    wird gewünscht.
  408.  
  409.    Neue  Versionen  des  Programms  werden im Mausnetz angekündigt und sind
  410.    kurz  danach  in  verschiedenen  Mailboxen   vorwiegend  des  Mausnetzes
  411.    erhältlich.
  412.  
  413.    Es  ist nicht erlaubt, am Programm, am Rescource-File und an diesem Text
  414.    Änderungen  irgendwelcher  Art anzubringen oder vorzunehmen. Die einzige
  415.    erlaubte  Manipulation  ist  das Einpacken durch Archivierungsprogramme,
  416.    wie z.B. LHArc, Zip,...
  417.  
  418.    Die  zu MINESWEEP gehörenden Dateien sind mit den jeweiligen Dateilängen
  419.    in Kapitel 12 aufgelistet. Die Dateien dürfen nur zusammen weitergegeben
  420.    werden!
  421.  
  422. 7. Finanzielles
  423. ---------------
  424.    Sollte  das  Programm  in der vorliegenden Version jemandem gefallen, so
  425.    würde  ich  mich  freuen,  wenn  ich eine Postkarte von Deinem Heimatort
  426.    bekommen würde. Gebühren irgendwelcher Art werden nicht erhoben.
  427.  
  428. 8. Geplante Erweiterungen
  429. -------------------------
  430.    * Verbesserte Soundfähigkeiten
  431.    * Speicherbare Hiscoreliste
  432.  
  433.    Solltet  Ihr  noch  weitere  Erweiterungswünsche  habe, so könnt ihr mir
  434.    diese  gern  mitteilen.  Sollte es sich dabei um sinnvolle Erweiterungen
  435.    handeln,  so  bin  ich gerne bereit, diese in einer kommenden Version zu
  436.    berücksichtigen.
  437.  
  438.    Selbstverständlich  nehme  ich  auch Fehlermeldungen aller Art entgegen.
  439.    Besonders  interessant  in diesem Zusammenhang wäre es für mich auch, ob
  440.    das  Programm  auch auf TT's (in allen Auflösungen) und STE's läuft. Wer
  441.    diesbezügliche   Erfahrungen   gemacht   hat,   möge   mich  bitte  kurz
  442.    benachrichtigen.
  443.  
  444. 9. Der Autor
  445. ------------
  446.    Mein Name ist Uwe Poliak, ich bin 26 Jahre alt und habe im Juli '91 mein
  447.    Studium der Fachrichtung Automatisierungstechnik abgeschlossen. Momentan
  448.    arbeite  ich  als Mitarbeiter am Rechenzentrum meiner Fachhochschule und
  449.    bin für die Betreuung der dort installierten *NIX-Anlage zuständig.
  450.  
  451.    Zum  ATARI  ST  kam  ich  über verschiedene Ausflüge zu Rechnern wie dem
  452.    Sinclair  ZX81  (damals sehr günstig für 498.- zu  erhalten)   und   dem
  453.    TRS-80 (wenigstens ein Rechner, an dem man selbst noch so ziemlich alles
  454.    selbst  reparieren  konnte -> keine Custom-Chips). Meinen ST besitze ich
  455.    nun mittlerweile seit 1988 und er läuft trotz diverser Erweiterungen und
  456.    Umbauten immer noch.
  457.  
  458.    Nach   einigen  mehr  oder  weniger  produktiven  Umwegen über GFA-BASIC
  459.    und   ST-PASCAL  (bzw.  Turbo-PASCAL  auf PC's) bin  ich  vor  ca. 1 1/2
  460.    Jahren  bei  Turbo-C  gelandet  und  erstelle in dieser Sprache nun alle
  461.    meine Anwendungen.
  462.  
  463.    Das  Programm MINESWEEP wurde komplett in Turbo-C 2.03 programmiert. Die
  464.    Resourcen  wurden  mit 'Interface' der Firma 'shift'   erstellt. Für die
  465.    Dialogboxen   wurde  die MyDial-Bibliothek von Olaf Meisiek und NKCC von
  466.    Harald Siegmund benutzt.
  467.  
  468. 10. Adresse
  469. -----------
  470.    Meine Adresse ist:
  471.  
  472.       Uwe Poliak           Telefon: 07024 / 8 40 70 (Anrufbeantw.)
  473.       Kiesweg 41
  474.       W-7316 Köngen/Neckar
  475.  
  476.    Email: Mausnetz : Uwe Poliak @ S2
  477.                      ( Uwe_Poliak@s2.maus.de )
  478.           Internet : poliak@rz.fh-reutlingen.de
  479.  
  480.    Bankverbindung:
  481.  
  482.       BLZ : 612 616 38
  483.             Köngener Bank EG
  484.       Kto : 7539 002
  485.  
  486. 11. Danksagungen
  487. ----------------
  488.    Herzlichen  Dank,  an alle, die mich bei der Erstellung dieses Programms
  489.    mit Rat und Tat unterstützt haben. Im einzelnen waren das:
  490.       ** Thomas Fürhölter, Maus @AC
  491.       ** Thomas Kroebel, Maus @KA
  492.       ** Peter Hellinger, Maus @N
  493.       für die Tips zur Parametrierung von evnt_multi.
  494.       ** Olaf Niermann, Maus @MS
  495.       ** Olaf Meisiek, Maus @FL
  496.       ** Uwe Ohse, Maus @PB
  497.       ** Konrad Hinsen, Maus @AC2
  498.       für die Tips zu einem korrekten Redraw im ACC-Modus.
  499.       ** Klaus Rein    ("Dein dubioses Programm hat noch einen Fehler....")
  500.       ** Stefan Krohmer, @S2 ("Würde mich freuen, bald wieder eine ...lauf-
  501.                               fähige ;-) Version testen zu können...")
  502.       für die Beta-Tests.
  503.       ** Dirk Steins, @MS, für die Tips zur Zahlendarstellung,
  504.       ** Frank Dickschat, @ HH2 für versch. Fehlermeldungen,
  505.       ** Stefan Kupner, @MS für die Zeichensätze und weitere Tips.
  506.  
  507.  
  508. 12. Enthaltene Dateien
  509. ----------------------
  510.    Folgende Dateien gehören zu MINESWEEP:
  511.       MINESW_D.PRG   Länge 58270 Bytes    das eigentliche Programm
  512.                                           (läuft als ACC oder PRG)
  513.                                           in deutscher Sprache
  514.       MINESW_D.RSC   Länge 24414 Bytes    Resourcedatei dazu
  515.       MINESWEP.INF   Länge    42 Bytes    Parameterdatei
  516.       MINESWEP.TXT   Länge 32010 Bytes    dieser Text
  517.  
  518.    Die Weitergabe dieser Dateien darf nur zusammen erfolgen!
  519.  
  520.  
  521. 13. History
  522. -----------
  523.    Im  folgenden  habe  ich  mal  kurz versucht, die wichtigsten Punkte der
  524.    Entwicklung von MINESWEEP zusammenzustellen:
  525.  
  526.    V 0.70α  Erste lauffähige Programmversion noch komplett ohne zusätzliche
  527.             Funktionen
  528.    V 0.80α  Hilfe-Funktion, Spielstufen mit fest  vorgegebener  Minenanzahl
  529.             dazu.
  530.    V 0.90α  Rechte Maustaste zum Flagge-Setzen implementiert.
  531.             Funktion "Nullfelder freigeben" implementiert.
  532.    V 0.91α  Anzahl der Minen frei wählbar
  533.    V 1.00ß  Erste Version im Beta-Test.
  534.             Accessory-Betrieb möglich, Fenster ist nun auch verschiebbar.
  535.             Erster Entwurf einer Programm-Dokumentation.
  536.    V 1.10ß  Bugs im Fenster-Redraw behoben.
  537.             Verbesserte Grafikdarstellung
  538.    V 1.11ß  Funktion "Flagge setzen" nun optional auch mit linker Maustaste
  539.             und SHIFT-links/SHIFT-rechts/CTRL/ALT anwählbar.
  540.    V 1.12ß  Verschiedene kleinere Verbesserungen und Bugfixes.
  541.             INF-Datei wird nun mit shel_find() gesucht.
  542.             Fenster-Redraw beschleunigt.
  543.    V 1.13ß  Neue, erweiterte Infobox.
  544.    V 1.131  Fehler in den Selektionen bei der Parametereinstellung  behoben
  545.             Sounddaten korrigiert
  546.             ** Erste öffentlich verfügbare Version. **
  547.    V 1.2α   Zwei änderbare Zeichensätze eingebaut.
  548.    V 1.3α   Null kann ein- oder ausgeschaltet werden.
  549.    V 1.31α  MINESWEP sollte nun nicht mehr in andere Fenster zeichnen.  Die
  550.             Ausgaberoutinen  sind   jetzt   alle   mit   `BEG_UPDATE`   und
  551.             `END_UPDATE` eingeklammert.
  552.    V 2.0α   Spielfeldgröße kann nun geändert werden.
  553.    V 2.01α  Maximal mögl.  Spielfeldgröße  wird an die aktuelle Bildschirm-
  554.             auflösung angepasst (maximal unterstütze Auflösung: 1280*1024).
  555.    V 2.02α  Falls  bereits  Minen mit einer Flagge  markiert waren,  wurden
  556.             diese Flaggen bei einem Redraw wieder als  Buttons  gezeichnet.
  557.             Änderung in der Bedienung der Parameterbox  bei der Einstellung
  558.             der Bombenanzahl.
  559.             Anzeige  der  maximal  möglichen Minen bei Anwahl von zu großer
  560.             Minenanzahl.
  561.    V 2.03α  Ist  das  Spiel  zuende, so erfolgte ab V 2.0 kein  Redraw  des
  562.             Spielfeldes bei einem neuen  Spiel mehr. Dies ist nun  behoben.
  563.             Stacksize auf  64k vergrößert, da  bei großen  Spielfeldern der
  564.             Platz bei den Rekursionen  der  "Nullfelder freigeben"-Funktion
  565.             nicht ausgereicht hat.
  566.             Einbau einer Spielauswertung
  567.    V 2.10ß  Jetzt kann gewählt werden, ob immer nur mit einem Level oder ob
  568.             mit steigender Schwierigkeitsstufe gespielt werden soll.
  569.    V 2.11ß  Kleinere Bugfixes
  570.    V 2.12ß  Verwendung der MyDials und NKCC.
  571.    V 2.13ß  Pausenfunktion und kleinere Bugfixes
  572.    V 2.131  Kleineren Fehler in der Punkteabrechnung behoben.
  573.             Jetzt auch in englischer Sprache. (auf Wunsch)
  574.             ** Zweite veröffentlichte Version **
  575.  
  576. 14. Known Bugs
  577. --------------
  578.    Im diesem  Abschnitt  habe ich mir bekannte "Features" des Programms zu-
  579.    sammengestellt. Falls jemand für eines der  u.g. Probleme  eine  Abhilfe
  580.    kennt, so möge er mir das bitte mitteilen.
  581.  
  582.    * Wird  MINESWEEP als ACC gestartet und  zum ersten  Mal  aufgerufen, so
  583.      funktioniert der Redraw der Bildschirmobjekte (Knöpfe, Zahlen,  Minen)
  584.      nicht korrekt. Objekte, die nicht komplett dargestellt  werden können,
  585.      (-> Clipping) werden _nicht_ gezeichnet. Beendet man dann das ACC  und
  586.      startet es erneut, so werden auch nur teilweise darzustellende Objekte
  587.      korrekt gezeichnet.
  588.  
  589.    * Ab und zu "hängt" der Tastaturprozessor. Ersten Versuchen  nach  liegt
  590.      dieses Verhalten an der DoSound-Routine von  Turbo-C. Dieses Verhalten
  591.      äußert sich dahingehend, daß dauernd  ein "Bell"  (ASC  7)  ausgegeben
  592.      wird. Dies dauert solange an, bis eine beliebige Taste gedrückt  wird.
  593.      (Dabei aber nicht die ESC-Taste  drücken,  denn  dann wird  das  Spiel
  594.      beendet.)
  595.  
  596. Abschließend darf ich nun noch viel Spaß beim Minensuchen wünschen.
  597.  
  598. Uwe Poliak, 10.05.92